Ms Prof. Acúrsio Esteves
Ms Prof. Antônio Bahia
As características tecnológicas da pós-modernidade nos apontaram novas possibilidades no campo da ludicidade a partir do surgimento do vídeo game, popularizado pelo Atari 2600 no final do ano de 1977. Este novo tipo de brinquedo veio intensificar o fenômeno da “diversão individual”, inaugurado entre nós na década de 1960 pela televisão.
O século XXI, porém, ao promover a integração de diversos meios de comunicação e entretenimento, cujo principal ícone é o computador em rede, ocasionou uma mudança de paradigmas em relação à ludicidade e nos apresentou definitivamente ao que podemos denominar de Homo midiaticus . Este se configura, geralmente, como um ser multitarefário - consegue realizar diversas atividades simultaneamente - individualista, heterônomo, que possui a capacidade criativa limitada e, segundo Bellicieri (2006), uma maneira particular de [...] “ver e experimentar o mundo”.
Entendemos que a escola precisa criar oportunidades em que se discutam e questionem o tema, ao tempo em que deve estar preparada para enfrentar estes novos desafios e transformar adversidades em oportunidades. A virtualidade dos jogos, onde o computador assume um papel de destaque, oferece a possibilidade de, ao nos encontrarmos diante de um universo virtual de representações, termos uma maneira diferente de enxergar o jogo, e para esta nova linguagem apresentada, criarmos diversas estratégias de intervenções pedagógicas.
O conceito de jogo tem evoluído e a escola não pode desconsiderar as suas formas virtuais sob pena de adotar uma postura reacionária e anacrônica, diante do fenômeno da evolução tecnológica da sociedade. Além disso, perderá a chance de acessar um sistema de significação muito presente na vida dos seus alunos(as) que é a linguagem virtual. Assim, cremos que a escola deverá integrar as suas diversas formas de intervenções pedagógicas às oportunidades lúdicas virtuais já dominadas pelos(as) estudantes.
Para ALVES et al (2008) os games são uma opção interessante para se trabalhar sob o viés da ludicidade na escola, por seduzir o aluno através de uma linguagem que ele usa no seu cotidiano. Acerca da interatividade e múltiplas possibilidades de construir histórias diferentes a cada aula, ela nos afirma que,
Dentre os diversos gêneros de jogos eletrônicos existentes como jogos de ação, esporte e luta, o que proporciona um maior nível de intervenção é o de simulação (os jogos de simulação também podem ser classificados como de estratégia). Este difere dos demais pelo fato de apresentar multi-narrativas, nas quais os roteiristas não criam uma história única do início ao fim, mas uma variedade de enredo, com múltiplas possibilidades e combinações que fazem com que o jogo obtenha várias histórias diferentes a depender do jogador. Nos jogos de simulação, há uma representação da realidade, pois através das ferramentas disponíveis o jogador constrói seu próprio jogo, não existindo assim, um enredo pronto, ou seja, uma narrativa definitiva. Com isso, a probabilidade de terem tramas iguais por jogadores distintos é mínima.
Diante deste quadro, se evidencia a necessidade da Educação Física Escolar acompanhar esta evolução do jogo, dando sentido e significado a este novo formato que nos é apresentado, transportando-o para uma dimensão real, não fictícia. Isso será possibilitado à medida que possamos entrar neste sistema de significação do aluno e trazer a realidade virtual para a nossa sala de aula, oportunizando uma relação próxima entre o irreal sedentário, e um real que promova ações motrizes.
Assim, as relações de corpo, tempo, espaço, objeto e movimento, serão mediadas por personagens, histórias, cenários e enredos da ficção. As características de inconclusão momentânea e recorrente dos jogos eletrônicos interativos, lembradas por ALVES et al (2008), oferecerão amplas oportunidades de criarmos finais diferentes a cada aula, de uma maneira desafiadora, criativa e inédita.
Apesar de hoje existirem jogos que oportunizam certa interatividade motriz entre o sujeito e a máquina, eles não têm condições de substituir os jogos na sua dimensão presencial. Na versão “ao vivo” o movimento humano é fundamental para a tomada de decisões e para que o aluno em movimento possa legislar, discutir, negar, aceitar, repaginar...
Estas características possibilitarão ao(a) aluno(a) experimentar idéias, deliberar ações com base nas probabilidades oferecidas pelo jogo, criar estratégias individualmente e/ou em grupo e antecipar jogadas baseado nas probabilidades de ações do grupo adversário. Isso favorecerá a sua criatividade, quando ele promover a articulação entre os personagens já existentes ou criar novos, de acordo com a sua experiência e também com a forma que a atividade for se configurando.
O nosso objetivo, ao propormos a materialização desta proposta heterodoxa, é a escola se apropriar das possibilidades de sedução, criatividade e estratégicas destas produções tecnológicas, para, ao incorporá-la no cotidiano das nossas aulas, termos em mãos uma poderosa ferramenta de trabalho a serviço da educação.
Torna-se óbvio que a escolha de um bom jogo é fundamental. De maneira análoga, será necessária uma preparação antecipada dos alunos sobre o conhecimento do jogo, envolvendo a temática, os personagens e suas características. Aí então, a ajuda do(a) professor(a) de informática será importante. Nesta fase, uma aula no laboratório de informática é fundamental para que todos conheçam o jogo e decidam os personagens que querem representar e quais tramas e estratégias serão utilizadas.
Da mesma forma, a preparação do “cenário” e do “figurino” - não precisa ser nada especial - poderá ter a ajuda do(a) professor(a) de artes. Se possível, tudo poderá ser ambientado com um fundo musical adequado para cada momento, aí a interdisciplinaridade será ampliada com a presença do(a) professor(a) de música. Se a escola não tiver estes profissionais, mãos à obra você mesmo(a) com seus(as) alunos(as).
Esta proposta de transformação dos jogos eletrônicos em aulas de Educação Física, nos oferece a capacidade de integrarmos no ambiente escolar o real e o imaginário, tendo a ludicidade representada nos jogos eletrônicos através da fantasia, aproveitando como elementos pedagógicos as possibilidades disponibilizadas pela tecnologia, pelos personagens e trama de cada jogo. Isto nos deixa diante de alguns questionamentos:
;; Será que os jogos virtuais - games - possuem um valor pedagógico que justifique a sua inclusão na escola?
;; Será que o(a) professor(a) têm capacidade de se adaptar pedagogicamente a esta proposta que foge ao convencional?
;; Como você reagiria, na condição de professor(a), quando constatasse que a maioria dos seus alunos(as) tem um conhecimento maior do que você nesta área?
;; Será que você tem capacidade de dar uma aula de Educação Física baseada em um jogo/personagens de RPG (Role-Playing Games)? Ou no Roller Coaster Tycoon 2? Ou quem sabe no Sim City 4? Você sabe que jogos são estes? Não? Os(as) alunos(as) sabem e gostam.
Os aparatos tecnológicos representados pelos vídeos games, mini games, computador e internet, são constantemente alvo de crítica social por pretensamente incentivar o sedentarismo e alienar crianças e adolescentes em relação às brincadeiras “presenciais” e ao convívio social. Evidentemente não concordamos ipsis liters com estas críticas já que somos da opinião que não devemos dissociar o sujeito do seu tempo. Porém, que fique claro que a palavra limite deverá sempre estar presente, tanto na escola quanto em casa, no que se refere à qualidade e ao tempo de uso das tecnologias virtuais como opção lúdica.
Um tema recorrente quando se fala de jogos virtuais, é a questão da violência. Sem querer entrar no mérito da questão, apesar de reconhecermos que determinados jogos eletrônicos são verdadeira apologia a comportamentos anti sociais, vale lembrar que as brincadeiras tradicionais, algumas delas muito usadas na escola, também incitam, reforçam e comemoram a violência e o preconceito. Você se lembra de “Atirei o Pau no Gato”? Já brincou de Garrafão? Recorda-se da briga entre O Cravo e a Rosa? Conhece o Capitão do Mato Pega Nêgo? E Pai Francisco Entrou na Roda?
Constatamos, então, que nada é essencialmente bom ou fundamentalmente ruim; tudo é relativo. Acreditamos ser papel do(a) docente filtrar com bastante critério e/ou adaptar os conteúdos a serem utilizados nas suas aulas, sejam eles oriundos da cultura popular ou das novas tecnologias.
É consenso que um consistente domínio da tecnologia, da comunicação e de suas ferramentas tecnológicas tornou-se fundamental para que o indivíduo garanta uma boa posição no trabalho, um pleno desenvolvimento pessoal e o exercício da cidadania. Torna-se evidente, então, ser função da escola nos dias atuais garantir aos seus alunos um sólido aporte tecnológico.
As tecnologias da informação, cujo papel é por demais evidente nos setores da produção, de serviços e nos meios de comunicação social, não constituem um simples fenômeno passageiro, pelo contrário, vieram para ficar e a escola não tem possibilidade, nem deseja, fugir à sua influência. O grande problema é saber qual deverá ser a sua função e qual será a melhor estratégia para a sua integração com as atividades educativas.
Num momento em que à escola se colocam desafios cada vez mais fortes, decorrentes do dinamismo da própria sociedade em mudança, é necessário estarmos atentos as potencialidades das tecnologias de informação na educação, para que delas possamos usufruir na sua plenitude. Faz-se necessário encará-las como um instrumento educativo de grande relevância para todos os níveis de ensino e disciplinas, a partir das séries iniciais.
Como já vimos, a idéia das novas tecnologias, considerando aí de forma privilegiada o computador em rede, como ferramenta nas mãos do aluno, conduz de forma natural à ocorrência de atividades de forte cunho interdisciplinar. Pela possibilidade de realização destas atividades tanto na sala de aula quanto em espaços alternativos de aprendizagem ou em casa, descortina-se a possibilidade do favorecimento do intercâmbio de conteúdos entre diferentes áreas do conhecimento.
As novas tecnologias a serviço de diversas perspectivas pedagógicas devem ter o papel principal de auxiliar professores e alunos, favorecendo a pesquisa, gestão e tratamento da informação, suscitar a curiosidade estimulando a descoberta, bem como incentivar a resolução de problemas e desafios.
Particularmente na Educação Física, ela deve ser considerada como uma ferramenta que deve estar disponível para a permanente utilização ao lado de outros recursos didáticos. A associação dos meios informáticos ao sistema educacional deve ser capaz de enriquecer as estratégias do processo ensino aprendizagem e estimular o surgimento de novas metodologias que primem por incentivar a participação individual e coletiva, a iniciativa e a criatividade.
Desta forma, esta proposta se torna um aporte de novas estratégias dentro da escola numa perspectiva multi e interdisciplinar, favorecendo sempre a ligação entre o saber academicamente elaborado e a realidade social, econômica e política, auxiliando na formação de cidadãos críticos e participativos. Elas não se contrapõem aos métodos tradicionais de ensino, ao contrário, os complementa. Explicamos melhor: na educação a máquina nunca substituirá o homem, o computador não pode substituir o livro e o vídeo não deve substituir o professor.
As novas tecnologias, entretanto, vêm exigir do educador novas responsabilidades e tarefas advindas dos novos paradigmas que lhe serão propostos. Estes, ao invés de entrar em conflito com o(a) docente, deverão constituir sempre novos desafios e evidenciarão ainda mais a sua importância dentro do processo educacional.
Em contrapartida o professor não poderá descuidar-se da constante atualização na sua formação - como deve ser em todas as áreas - visto que as suas competências e conhecimentos deverão acompanhar pari passu a evolução tecnológica que se processa numa velocidade geométrica, sempre acompanhada de perto por crianças e adolescentes.
REFERÊNCIAS
ALVES, L., GUIMARÃES, H., OLIVEIRA, Gildeon, RETtORI, Annelisse. Ensino On-Line, jogos eletrônicos e RPG: Construindo novas lógicas. Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/art_ensinoonline.pdf Acessado em 10/10/2009.
ANDERÁOS, Ricardo. Homo midiaticus. O Estado de S. Paulo, São Paulo, 3 out. 2005. Suplemento Link.
BELLICIERI, Fernanda N. Reflexões Sobre a Mídia Digitalizada: A comunicação sob Novos Parâmetros . Disponível em:
http://www3.mackenzie.br/editora/index.php/reahc/article/viewFile/507/324
Acessado em 19/10/2009.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetáculo: comentários sobre a sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
GOSCIOLLA, Vicente. Roteiro para novas mídias. São Paulo: Senac, 2003.
HALL, Stuart. A Identidade Cultural na Pós Modernidade. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 2005.
LYOTARD, Jean-François. A Condição Pós-moderna. Rio de Janeiro: José Olympio, 1998.
ZAJDSNAJDER, Luciano. A travessia do pós-moderno. Rio de Janeiro: Gryphus, 1992.
este debate é fundamental - indico aqui (com links para mais informações) outros livros que podem ajudar:
- Brincando de Matar Monstros - de Gerard Jones
- Surpreendente! - de Steven Johnson
Concordo Hermano. Até por ser uma proposta, pelo que nós conhecemos, inédita no campo da educação.
Gratos pelo comentário.
Opa, Acúrsio,
Muito bacana mesmo a proposta. Fiquei pensando que, além dos jogos eletrônicos, o próprio RPG tradicional (baseado em dados e mais "live action") poderia mesclar Educação Física e Artes Cênicas num experimento pedagógico interessante. Lembro que, há um tempo atrás, existia uma produção de RPGs nacionais bem interessante. Um, p. ex., chamado "Bandeirantes" explorava uma contextualização da História do Brasil Colonial que também poderia servir de suporte interdisciplinar a jovens e crianças. :)
Viktor
Gratos pelas suas sugestões. Quando nos referimos acima ao RPG, consideramos todas as duas vertentes: jogo com livro e o live. E também consideramos na nossa proposta as integrações com aula de artes, na perspectivas de confecção de indumentárias e cenários e aulas de música com a ambientação. A interdisciplinaridade pode e deve ser ampliada com aula de teatro e as demais disciplinas.
Qual a sua área de atuação profissonal?
Mais uma vez, grato pela colaboração.
Hermano, qual a sua área de atuação profissional?
Acúrsio Esteves · Salvador, BA 26/10/2009 13:21
Opa, Acúrsio,
Sou jornalista de formação. Mas já fui um rpgista de carteirinha. :)
O grande lance do RPG, seja no videogame, no livro ou em qualquer plataforma, é realmente o potencial interdisciplinar do jogo. Ele é jogo, mas também é esporte. É esporte, mas também é teatro. E ainda tem pitadas, como eu disse, de História, sem falar em uma boa contextualização literária (por conta do esforço de se criar uma narrativa) e até matemática (no caso dos números, d6, d12, d20 e esses outros sólidos geométricos q viram dados). :)
Viktor
Tenho um filho, hoje com 30 anos, que desde os 15 ou 16 joga RPG com os amigos no chão da minha sala. Sempre me interessei naquelas tramas, personagens e situações, daí vislumbrar a possibilidade de aproveitar a atividade nesta nossa proposta.
Certa feita elefoi para um "live" na UFBA, algo iniciando às 21 horas, e eu fui para ver de perto porque não conhecia as pessoas, nem o novo formato do jogo - para mim.
Para não estar descontextualizado, também joguei, mas, de uma forma quase invisível: Fui o "carniçal" do personagem dele.
Achei muito interessante, interativa e teatral a brincadeira.
ditto Hermano!
Interessante o texto. Será que os autores conhecem o projeto OjE?
http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/Index.action
Abraços,
Olá Kuja
Não conhecemos o OjE. Iremos acessar o link e dar uma olhada.
Gratos pela colaboração.
oi Acúrsio: sou antropólogo
já escrevi sobre sobre games em vários lugares - no Overmundo tem este texto
aliás, no uma busca pelas tags games ou game revela muita coisa interessante sobre o assunto já publicada por aqui
valeu pela dica Kuja - não conhecia o OJE - projeto muito bacana!
outra dica: a GameForChange (G4C), organização que busca utilizar o potencial dos games (e o interesse que os games geram) para encontrar propostas concretas ou gerar ações concretas de mudança real. Vale a pena dar uma olhada nos canais de game da G4C, onde há muita coisa pronta para jogar com temas como direitos humanos, meio-ambiente, saúde pública e muito mais. Valeria a pena o esforço de traduzir alguns desses games para português
e ainda outra dica: o site da Jane McGonical, que tem muito a dizer sobre o que estamos conversando aqui
Kuja
Interessante esta proposta de usar o jogo on-line como elemento pedagógico. Isto derruba o mito que os games não prestam, de uma forma generalizada. A nossa proposta, apesar de tentar mostrar também o lado positivo dos jogos eletrônicos, difere desta que você nos apresentou por ser of-line.
uma boa observação e proposta diante dos novos paradgimas que se formam e revoluciona a educação!
não esqueçamos que na ponta de toda a proposta estar o professor, e se este não se importar (abraçar a causa) não haverá projeto que possa mudar a nossa triste realidade educacional no país!!
lido e votado!!
abraços
Com certeza Helder, a grande diferença sempre foi e continuará sendo o(a) professor(a)
Acúrsio Esteves · Salvador, BA 27/10/2009 23:09Para comentar é preciso estar logado no site. Faça primeiro seu login ou registre-se no Overmundo, e adicione seus comentários em seguida.
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