Divertir. Eis a principal função de um jogo eletrônico. Porém, se é possível ir um passo além, por que não? Os games vêm sendo cada vez mais utilizados na prevenção e tratamento de doenças (a chamada “gameterapia”), sem falar em áreas como publicidade, treinamento corporativo, educação, bem estar social e até mesmo como instrumentos para promover a paz.
São os chamados “serious games” que, no exterior, já têm exemplos célebres, como America’s Army, desenvolvido pela exército norte-americano para estimular o alistamento militar no país, e Food Force, criado pela Onu com a nobre missão de estimular o combate à fome. No Brasil, os jogos sérios encontraram uma vertente promissora e interessante, especialmente na propaganda e na educação.
Os advergames – o termo nasceu da junção das palavras advertising (propaganda) e game, é claro -, também chamados de “jogos publicitários”, nada mais são que os games empregados para transmitir mensagens publicitárias aos consumidores, principalmente através da internet. É, certamente, muito mais divertido (e interativo) que os comerciais da televisão ou os pop-ups dos websites.
"O advergame, seja ele para mídia online ou mesmo offline, tem a característica de expor, de maneira não-intrusiva (os usuários procuram o jogo por livre vontade), determinado público-alvo a uma marca, produto, ou campanha", explica Fred Vasconcelos, 32, sócio e diretor comercial da Jynx Playware. Em suma, enquanto um anúncio comercial pode atrapalhar a leitura em uma revista, ou atrasar o início do seu programa predileto na TV, nos advergames ele auxilia nos objetivos no jogo.
A Jynx, estabelecida em Recife, tem entre seus clientes companhias como Coca-Cola, MTV, Petrobras, SBT, Smirnoff Ice, Sadia e por aí vai. Para as produtoras de games, especialmente no Brasil, a vantagem em investir nos advergames é a segurança, afinal, são projetos sem grandes orçamentos e alheios à pirataria, condições ideais para um país onde falta dinheiro para investir em grandes projetos e sobram falsificações.
Entretanto, nem sempre os serious games têm fins lucrativos. Pelo contrário: podem até desempenhar um papel importante na sociedade. Prova disso é o Desafio Sebrae que, atualmente em sua 7ª edição, contou com mais de 55 mil inscritos - para 50 mil vagas. São pessoas de absolutamente todos os Estados do Brasil, que se organizam em equipes de até cinco integrantes, para encarar o desafio de gerenciar um empreendimento próprio.
A competição é dividida em cinco fases e as três primeiras acontecem através da internet, em um jogo online que lembra muito The Sims (famoso um simulador de relacionamentos da Maxis), só que voltado ao aspecto "business". Nesta fase, as equipes montam e administram seu próprio empreendimento.
As duas fases derradeiras, semifinal e final, são presenciais, mas o suporte continua sendo o jogo. A diferença é que, agora, as equipes são “confinadas” em um hotel e cada quarto transforma-se na empresa, por assim dizer. Os custos com viagem e hospedagem são todos bancados pelo Sebrae e, na semifinal, cada participante das 32 equipes classificadas ganha um computador. À equipe campeã, o prêmio é uma viagem para o norte da Itália.
"O Desafio Sebrae, por utilizar a metodologia de jogos empresariais, agrega ludicidade ao processo de aprendizado e esta é uma das mais modernas formas de abordagem no ensino de adultos", explica Ricardo Albert Garcia, 45, consultor e coordenador geral do Desafio Sebrae.
Na área da educação, os jogos também vêm quebrando barreiras, indo além do virtual. Sapiens Circus, criado por um grupo de pesquisadores da Fundação CERTI e do Instituto Sapientia, da Universidade Federal de Santa Catarina, é um bom exemplo de como os games educativos estão longe daquela imagem de software com gráficos precários e clima infantil.
O projeto mistura teatro, em que atores e visitantes compartilham um mesmo palco; cinema, com mídias e telas desenvolvidas para integrar experiências reais e virtuais; e jogo, ponto máximo da jornada, quando visitantes assumem papéis reais na trama. Hoje, o espaço físico do Sapiens Circus está instalado em Manaus e Florianópolis e, de tempos em tempos, vai a outras cidades do país.
Como a plataforma pronta, torna-se possível trabalhar vários temas: o primeiro deles foi "BioDiversão: uma aventura na Amazônia", cuja história começa com um passeio pela floresta, se desenvolve com uma estranha doença alienígena que assola o local, prejudicando índios e ribeirinhos, e desemboca convocando o público - no caso, crianças entre 10 e 14 anos - a interagir com diferentes personagens e com a própria cultura da floresta, para restabelecer a ordem.
Seja na propaganda, simulação corporativa ou na educação, os serious games mostram que jogar é coisa séria e, mais do que isso, que, quando bem explorado, o entretenimento eletrônico pode ter um papel nobre, contribuindo para sociedade. É uma visão muito interessante para uma mídia que, por vezes, de maneira injusta, é utilizada como bode expiatório para as mazelas da sociedade – como a violência, por exemplo.
Muito bacana a sacada, Théo. Já vi alguns games educativos ou direcionados a empresas feitos na Puc-Rio, por exemplo, bem executados.
E sobre o America’s Army, ri muito quando li em um desses fóruns de games na internet um brasileiro, fã do jogo, lamentando não poder se alistar de verdade no exército do Tio Sam. É, a propaganda funciona hehehehe
abs!
a gente deveria criar um cantinho do Overmundo no Second Life - quem lança a pedra fundamental?
Hermano Vianna · Rio de Janeiro, RJ 14/8/2006 14:56
Muito bom! Concordo com você Théo, no ultimo parágrafo, quando fala de “bode expiatório”, acredito que os quadrinhos e os filmes de animação recebem muitas vezes esse mesmo estigma, quando na verdade não são gêneros (infantil, ficção...), e sim, suportes, técnicas, onde se podem desenrolar os mais diversos tipos de conteúdo.
Parabéns, abraço.
Théo, parabéns pelo texto, bem bacana. Trabalhei na Jynx, e acabei sendo aprimeira pessoas a escrever - em português - sobre advergames. Quanto ao que você escreve sobre as malezas dos games, tenho uma dica pra ti: Everything bad is good for you. Conheci esse livro em agosto do ano passado, e é bem bacana. O Steven Johnson - autor - é um cara bem bacana, e demonstra a diferença entre cnteúdo e forma, e como a forma games ajuda a gente a pensar. Que tal?
Paulo Petitinga · Recife, PE 12/4/2007 22:36Para comentar é preciso estar logado no site. Faça primeiro seu login ou registre-se no Overmundo, e adicione seus comentários em seguida.
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