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Terra brasilis virtual

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Théo · São Paulo, SP
3/8/2006 · 121 · 6
 

A pirataria sempre foi – e ainda é – uma grande adversária do progresso da indústria nacional de software. Com os jogos, a situação não é diferente: a falsificação de games impede o progresso do mercado, à medida que empresas estrangeiras preferem não se instalar no país, limitando significativamente a representatividade internacional do Brasil.

Como este é um quadro de difícil reversão – ao menos diante das políticas adotadas atualmente -, havia dois caminhos: aceitá-lo e ver a indústria definhar ou, com o tempo, encontrar alternativas para “driblar” a situação. De fato, o mercado de games no Brasil passou por péssimos momentos, mas viu nos MMOGs (sigla em inglês para Jogos Multiplayer Massivos Online) um grande filão.

Basicamente, MMOGs são games jogados exclusivamente online, em enormes mundos virtuais, na companhia de milhares de outros participantes, cada um com seu respectivo personagem, cujas habilidades e características podem ser evoluídas com o passar do tempo. O elemento mais atraente neste tipo de jogo é a socialização, a possibilidade de interagir com outras pessoas.

Some-se a isso a explosão das lan houses, os baixos requerimentos exigidos e o modelo comercial dos MMOGs – diferentemente dos games convencionais, eles não são vendidos nas lojas, mas baixados através da web -, e o gênero rapidamente conquistou muitos adeptos por estas bandas. Normalmente, empresas brasileiras compram os direitos de jogos estrangeiros para comercializá-los aqui, devidamente adaptados ao gosto local. É o caso do coreano Ragnarök Online, por exemplo, que já foi jogado por mais de um milhão de pessoas no Brasil.

"Desenvolveremos aqui bons jogos
Com lucro - sempre que possível
Com prejuízo - se necessário
Mas sempre bons jogos"

Esta frase ficava pendurada na sala de entrada da sede da Ignis Games, em Niterói. A produtora foi a responsável por Erinia, o primeiro RPG massivo online brasileiro, desenvolvido durante três anos e lançado em maio de 2004. O principal diferencial de Erinia, e que acabou sendo uma alavanca para marketing e imprensa, era que seu universo misturava elementos medievais e do folclore brasileiro.

Exemplificando, quem assumisse a pele de um personagem no mundo de Erinia, teria que combater figuras como sacis e até mesmo o homem do saco. Entre as armas, estavam bordunas, zagaias e lâminas sorocabanas. Até mesmo no que diz respeito às magias, havia espaço para divulgar a cultura local: basta dizer que era possível fazer macumba para outros jogadores - que, para se livrarem do feitiço, tinham que recorrer às sessões de descarrego.

Até o final de 2004, Erinia ia muito bem, de acordo com a Ignis, tendo obtido 25 mil usuários cadastrados. Havia até mesmo a expectativa de lançá-lo no exterior, em países como a Alemanha, por exemplo. As maiores queixas dos usuários do jogo, até então, diziam respeito ao “lag” (atraso no envio e recebimento de dados), que deixava o game “devagar” em alguns momentos.

Porém, com o passar do tempo, Erinia foi definhando, incapaz de manter uma média de jogadores suficiente para se sustentar. Sem dinheiro, as esperadas melhorias e novidades para o jogo não vieram, até que Erinia foi praticamente desativado, encerrando de maneira triste o “bom jogo” desenvolvido pela Ignis.

De qualquer maneira, Erinia abriu espaço para outras produtoras nacionais tentarem investir no mercado de jogos online, como a catarinense Hoplon, que trabalha atualmente em Taikodom, cuja temática é espacial e, ao invés de um personagem qualquer, o jogador é representado no mundo virtual por uma nave espacial.

Atualmente em fase aberta de testes, Taikodom promete uma liberdade imensa aos usuários, que podem escolher entre ser patrulheiros, transportadores de cargas, donos de consórcio, piratas espaciais e por aí vai. Aos poucos, os jogadores construirão a saga do jogo, que teve o enredo produzido por Gerson Lodi-Ribeiro, escritor de ficção científica.

Existem ainda outros jogos online brasileiros, como Ryudragon e Meteorus, só que, diferente do modelo convencional do gênero, eles não são em tempo real, mas em texto. Ou seja, o usuário joga do próprio navegador, formando alianças e combatendo outros participantes.

Taikodom e outros eventuais futuros projetos no ramo dos jogos online podem mostrar que o Brasil também tem potencial para este tipo de jogo. O investimento costuma ser mais alto para um game massivo online – uma vez que, após lançado, é preciso mantê-lo no ar -, mas em compensação o mercado exterior é receptivo a este tipo de produto. Com um modelo de negócios consistente, desenvolver um MMOG pode dar certo tanto aqui quanto lá fora.

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Pedro Rocha
 

Théo, sei que os games hoje formam um dos elementos mais fortes da indústria cultural ou outro conceito que queira usar. Na verdade, o certo é que elementos culturais permeiam esse tipo de produção e no fundo disputas de poder entre culturas. Só assim se entende ao meu ver um estimulo de uma industria nacional - com tudo que o conceito de NAÇÃO pode acobertar -dos games. Não é por acaso que o Minc está incentivando esse tipo de produção. (Nem sei ao certo como tá se dando isso.Você até pode falar melhor)

O que quero dizer é que não vejo nada de elementos "nacionais" nesse jogos citados, a não ser de forma estereotipada* como em Erinia e, ao meu ver, sem nenhuma contribuição para outra concepção na feitura dos jogos. As convenções territoriais só tem alguma validade enquanto compartilhamento de certos elementos culturais. Só pq nascemos aqui não nos dá alguma identidade.

Eu juro que nem os nomes dos games me remetem a algo que me é semelhante.

No final das contas são pessoas ousadas, no sentido autoajuda da palavra, que querem ganhar dinheiro , talvez ganhem um dia, fazendo algo legal e que gostam. No final das contas isso não tem nada de novo: é a velha labuta brasileira terceiromundista por reconhecimento e a grandeza dos de cima.


*essa representação da macumba não é a que foi construída historicamente sob a hegemonia católica/cristã/branca?

Pedro Rocha · Fortaleza, CE 3/8/2006 16:55
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Saulo Frauches
 

Se há um certo incômodo em resumir a representação brasileira na indústria dos games de forma caricata, até concordo contigo e seu comentário, Pedro. Só acho arriscado condenar uma provável 'brasilidade' de um game por não seguir determinada cartilha do que deve ou não ser considerado parte da 'genuína cultura nacional' - se é que isso algum dia existiu.

Outro problema que se vê, em termos práticos, é que a gente corre o risco de trocar uma ditadura gringa - onde só o que vem de fora é cool, legal e bacana - por outra ditadura, de caráter regional, em que algumas formas de abordagens seriam consideradas corretas e todo o resto categorizado no balaio de imitações ou caricaturas.

Também não me identifiquei com os games mostrados no texto, já vi jogos nacionais mais instigantes ou com histórias curiosas escancaradamente ligadas ao nosso país. Só acho que isso não os invalida como produção brasileira, apesar de não serem do nosso agrado.

De resto, faço coro com quem sente falta de games que brinquem mais com a realidade brasileira - mas que não pode cair no reforço de velhas caricaturas, como você alertou muito bem.

Vou esperar o Théo terminar essa série para colocar uma colabração minha sobre games. Adoro o assunto. Aproveito e vejo se encontro esse 'game nacional' que tanto poderia satisfazer nossos anseios. De qualquer forma, está todo mundo convidado a ler e dar sua opinião.

Abração

Saulo Frauches · Rio de Janeiro, RJ 3/8/2006 18:16
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Pedro Rocha
 

pode crê Saulo.

Concordo com tudo que você disse. Só queria deixar claro que não reinvindico alguma genuinidade, até porque o termo folclore não é usado por mim e sim está no texto se referindo ao Erenia.

Só queria falar que tem que ter algo mais que a territorialidade nessa história. Se não fica naquela: "A gente é um dos maiores exportadores de soja, tem a maior rebanho de gado do mundo... Caralho, a gente tem uma das maiores industrias de games do mundo."

Pedro Rocha · Fortaleza, CE 4/8/2006 12:26
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Hermano Vianna
 

você jogaram o Erinia? eu joguei - era superbacana - pena enorme não ter dado certo - eu adorava ficar matando gogós sarnentos! o pessoal que desenvolveu é gente muito boa, nada ingênua na sua apropriação do "folclore nacional"... Tomara que a Ignis consiga produzir outro jogo

Hermano Vianna · Rio de Janeiro, RJ 5/8/2006 03:14
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Théo
 

Oi Pedro, tudo bem? Tomando a liberdade de discordar de você, eu vejo, sim, elementos nacionais nesses jogos, a começar pelo próprio público brasileiro que, independentemente da origem e temática do game, leva aos mundos virtuais as suas ideologias (e ideologia é visão de mundo).

Pessoalmente, acho muito bacana ver games nacionais que exploram temas locais, mas não acho que isso seja obrigatório para o sucesso de um game brasileiro. Sobre o caso específico do Erinia, a própria Ignis Games deixou claro que nunca esperou que ele estimulasse as pessoas a conhecerem o folclore nacional e que a temática do jogo era, também, uma ferramenta comercial e de marketing.

Mas, aí é que entra um dos aspectos mais fascinantes do jogos massivos online, que o nosso amigo Hermano Vianna chamou de “paradoxo do Deus-católico": são os designers que criam o jogo, mas é impossível prever o que os jogadores vão fazer no mundo virtual, ou seja, “quem lança o jogo é dono do mundo, as deu livre arbítrio aos seus habitantes”.

Só para falar um pouco mais do Erinia, em 2004, quando me graduei em jornalismo, minha monografia discutiu justamente o game da Ignis enquanto mídia. Lembro-me que a equipe de desenvolvimento me passou a lista de livros que serviram de base para as pesquisas de composição do jogo (eram dezenas), dentre eles obras de Monteiro Lobato e a "Geografia dos Mitos Brasileiros", de Câmara Cascudo.

Na época, realizamos uma pesquisa com 200 usuários do Erinia e uma das perguntas e

Théo · São Paulo, SP 5/8/2006 11:26
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Saulo Frauches
 

Promessa é dívida :)

Escrevi. Taí pra dar uma lida.

Saulo Frauches · Rio de Janeiro, RJ 12/9/2006 16:58
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