VÃcio em jogos de videogames e tecnologia e estão em ascensão, advertem os psicólogos.
Desde o tempo dos primeiros videogames, os jogos tem sido uma preocupação com vÃcio, Snes, GBA, PS1, N64, PS2, PSP, PS3, PS4, XBox One a cada geração de videogame lançado, a preocupação aumentava.
De uns anos para cá smartphones surgiram e ganharam força, e gerando mais um preocupação agora com jogos no celular (no Android ou iOS) e principalmente as redes sociais, onde desde cedo as crianças já começam a ter contato e criam uma certa dependência a tecnologia.
O Dr. Sean O'Hara, um psicólogo licenciado cujas especialidades incluem psicologia de dependência e vÃcio, disse em uma oficina de educação para pais no mês passado que um vÃcio em videogames, mÃdias sociais e tecnologia está se apresentando em crianças e adolescentes. Eles exibem muitos dos mesmos sinais e comportamentos como vÃcios de drogas, álcool e jogos de azar.
A oficina gratuita, realizada no Mt. Carmel High School, foi oferecido através do Departamento de Serviços de Apoio ao Estudante do Distrito Escolar Unificado de Poway.
O'Hara disse que, enquanto os Baby Boomers e os membros da Generation X são capazes de "desconectar", da internet, porque eles se lembravam de um tempo antes dele, as gerações mais jovens dos Milênios e geração Alpha não podem.
Ele disse que está vendo menos adolescentes e crianças com vÃcios de drogas e álcool, mas cada vez mais com vÃcios de tecnologia e videogames.
Algo que ele viu em muitos jovens estudantes é o que ele chamou de "Medo de desaparecimento", uma apreensão generalizada de que outros estão tendo experiências gratificantes de que estão ausentes. Esses jovens e adolescentes temem que, se eles não estiverem constantemente em contato com outras pessoas através das mÃdias sociais e da internet, perderão uma melhor festa ou experiência do que a que estão tendo atualmente, disse ele.
Esse medo pode desencadear experiências sociais e emocionais negativas em crianças e adolescentes, como o tédio e a solidão, e pode ter um efeito negativo em seu humor geral e satisfação da vida, disse ele.
O'Hara disse que o vÃcio em tecnologia está ligado a maior consumo de álcool e maior ansiedade e depressão. "Os indivÃduos que acessam menos de duas redes sociais experimentam muito menos ansiedade e depressão", afirmou. "(Aqueles que usam) três ou mais redes experimentam maior ansiedade e depressão".
Jovens com dependência tecnológica ou dependência também podem experimentar um "medo de ser ignorado", disse O'Hara. É quando, depois de publicar algo nas mÃdias sociais, a criança ou adolescente sente-se de grande importância, se não recebe resposta ou recebe uma resposta negativa, isso pode afetar a sensação de auto-estima, autoconfiança e satisfação dos "pôsteres". .
Um efeito semelhante pode ser visto com e-mail ou mensagens de texto, disse O'Hara, onde as crianças não recebem uma resposta imediata, podem se sentir desvalorizadas.
O vÃcio em video games é outro problema que prejudica crianças e adolescentes, disse O'Hara. Cerca de 90 por cento dos jovens americanos jogam videogames e até 15 por cento desses jogadores cumprem os critérios de dependência de videogames, disse O'Hara. Eles representam cerca de cinco milhões de crianças e adolescentes nos Estados Unidos.
O'Hara disse que o vÃcio em videogames cumpre padrões aditivos e compulsivos semelhantes como o jogo patológico e o alcoolismo. Os estudos mostraram que os meninos são mais propensos a serem viciados em jogos de vÃdeo games, enquanto as mulheres são mais propensas ao das midias sociais, disse ele.
Os sintomas do vÃcio em jogos de tecnologia e de vÃdeo incluem preocupação ao não jogar jogos ou usar tecnologia; mentir ou dar desculpas para jogar; perda de controle ou perda de tempo ao jogar; um impacto negativo nas notas, tarefas domésticas ou atividades familiares; escondendo-se de sentimentos negativos ou desconfortáveis; defensividade sobre jogos de vÃdeo ou tecnologia; mau uso do dinheiro; sentimentos mistos sobre jogos ou uso de tecnologia, como a euforia ao jogar, então retirada do animo quando não; e se sentindo culpado ao retornar ao "mundo real", disse O'Hara.
O'Hara e Beth Huppert dos Serviços de Apoio ao Estudante do PUSD deram vários exemplos de técnicas e disciplinas comportamentais que pais e famÃlias podem usar com crianças e tecnologia. Estes incluem a limitação de jogos de vÃdeo games e tempo de tela para duas horas por dia (tudo incluÃdo), que deve ser compensado por duas horas de interação social em tempo real e atividade com a famÃlia ou amigos. Também conseguir inserir a criança ou adolescente envolvido em esportes, trabalhar, tocar música ou outras atividades extracurriculares, o que O'Hara disse que deve ser utilizado para ajudar a promover o desenvolvimento normal e as habilidades sociais. Outras técnicas incluem atividades familiares sem tecnologia, como jogos de tabuleiro e passatempos e especificando exatamente quando os videogames podem ser jogados, com um tempo de "rampa" obrigatório de uma hora antes da hora de dormir, sem telas ou tecnologia.
Huppert deu vários exemplos do que faz com a própria famÃlia. Ela disse que seus filhos devem ganhar tempo de tela, indo para uma caminhada ou leitura. Ela também faz questão de que toda a famÃlia coma todas as noites em torno de uma mesa e defende "ser curioso" ao olhar regularmente todos os dispositivos, como telefones e laptops usados ;;por crianças e adolescentes. Os jovens também não devem ter uma televisão, telefone ou computador em seu quarto.
Aplicativos e software que podem ser usados ;;para controlar quando e por quanto tempo uma criança pode estar em um telefone ou computador também podem ser instalados e controlados por um pai, disse O'Hara.
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