Ficções interativas são obras de ficção em que o leitor pode interagir e interferir significativamente na narrativa. Embora este conceito seja amplo, no sentido estrito o termo “ficção interativa” significa um tipo específico de software, em que a interação com a narrativa é mediada por um interpretador de comandos textuais. Numa aventura-solo o leitor só pode selecionar entre as opções explicitamente dadas pelo autor, e por isso é possível construir aventuras-solo em formato impresso, com parágrafos numerados. Isto geralmente é chamado de livro-jogo. Mas a literatura interativa é maior que isso. Numa ficção interativa propriamente dita, as ações possíveis não estão visíveis para o leitor. Isso só é possível de ser feito usando alguma linguagem de programação. As ações do personagem devem ser imaginadas pelo leitor a partir de uma leitura atenciosa da narrativa, e o leitor deve ser capaz de descrever corretamente a ação escolhida em palavras e frases. Isso significa uma participação mais ativa no processo de construção da narrativa. O programa no qual é executada a ficção interativa interpreta os comandos e responde de acordo. As vantagens deste modelo de interatividade é que dificulta a tendência de trapacear, ou seja, de escolher uma opção sem ter realmente lido e entendido o que foi descrito.
A estrutura das ficções interativas não é um simples conjunto de parágrafos interligados, mas um verdadeiro “modelo de mundo”, composto de locais, objetos e personagens que podem estar ativos na parte oculta da narrativa. Geralmente, o leitor move o personagem usando referências cardinais: norte, sul, leste e oeste. Ele interage com objetos com o comando “pegar (nome do objeto)”, e interage com outros personagens com o comando “falar com (nome do personagem)”, por exemplo. Cada um desses objetos e personagens pode ter vários níveis de interação, uma vez que o leitor pode examiná-los mais atentamente com o comando “examinar”, o que resulta numa descrição mais detalhada, e expande as possibilidades de interação. O que um leitor supõe de cada descrição é uma parte ativa da resolução de problemas dentro de uma ficção interativa, trabalhando a imaginação do leitor de modo muito mais intenso.
Nos EUA e na Europa existe uma comunidade de autores de ficção interativa que todo ano faz um concurso para eleger as melhores obras de ficção interativa, o IFComp. Recentemente também foi feito um documentário sobre o assunto, chamado Get Lamp. Infelizmente, nós temos poucos exemplos de ficções interativas em português. Para aqueles que leem razoavelmente bem em inglês, aqui vai uma lista de ficções interativas que eu recomendo, mais pelo seu valor literário do que pela diversão:
Photopia (Adam Cadre, 1998). "Ler uma estória pra você? Que graça isso teria? Eu tenho uma idéia melhor: vamos contar uma estória juntos". Assim começa a ficção interativa de Adam Cadre, vencedor da IFComp de 98. Esta obra mudou a história das ficções interativas. É uma mistura criativa entre fantasia e realidade. Uma verdadeira obra-prima sobre a arte de contar estórias. O leitor se coloca no papel de uma criança ouvindo uma história de sua babá, e interagindo nesta história. Ao mesmo tempo, essa narrativa fantástica é entrecortada com cenas da memória da contadora de história, que explicam de onde vieram os elementos que compõem a primeira narrativa. Photopia é dividido em vários estágios, cada um deles relacionado a uma cor primária, e a narrativa gira ao redor do mistério e do significado das cores.
Kaged (Ian Finley, 2000). Essa obra venceu a IFComp de 2000 com muito merecimento. É uma estória sobre insanidade e traição num mundo dominado pela burocracia, bem no clima kafkiano. O leitor é colocado na pele de um funcionário que acaba de ser promovido, mas sua cidade está ameaçada por uma misteriosa onda de suicídios. A narrativa prende e surpreende o leitor, além de oferecer escolhas significativas. Como num romance de Kafka, o personagem principal parece não ter opção, devido à corrupção completa do sistema. Porém, o leitor se deixa envolver pela trama e pela expectativa de liberdade do personagem. O texto, muito bem escrito, colabora para criar um ar de suspense e tensão a cada momento.
For a Change (Dan Schmidt, 1999). Ficou em segundo lugar na IFComp de 99. É uma estória cheia de simbolismos e incrivelmente bem escrita. É um conto surrealista sobre abandonar o passado e voltar para a luz. Não há muito que eu possa dizer sobre essa obra, exceto que ela possui muita poesia misturada com complexos quebra-cabeças, em que o leitor se verá obrigado a seguir a lógica peculiar de um mundo imaginário que lembra as pinturas de Salvador Dali. O final pode tocar os sentimentos das pessoas mais sensíveis.
All Roads (Jon Ingold, 2001). Uma ficção interativa com puzzles simples, que conduz o leitor por um incontrolável vai e vem temporal na Veneza renascentista. Confuso, mas agradável, como um bom filme de suspense e espionagem. Este é para quem gosta de matemática e paradoxos temporais. O personagem principal é um condenado à morte que aparentemente tem a habilidade de viajar no tempo, mas não pode controlar isso, nem saber exatamente para qual direção no fluxo temporal ele está se movendo. A narrativa deixa em aberto a questão sobre o caráter do personagem. Alguns leitores poderão sentir que o personagem merecia morrer, mesmo tendo feito as melhores decisões possíveis. A mensagem do autor talvez seja que o destino não pode ser alterado. Para quem gosta da ideia por trás de filmes como “Efeito borboleta”, esta ficção interativa é bem mais sofisticada que o roteiro do filme. Jon Ingold é um dos maiores autores de ficção interativa da atualidade, e um ótimo escritor.
Aisle (Sam Barlow, 1999). Uma peça de um ato só, porém riquíssima em detalhes. Você tem uma só chance de tornar seu dia algo mais que ordinário. Uma ótima experiência em interatividade, o jogo parece ter uma resposta para quase tudo que você pode tentar. Diferente da maioria das ficções interativas, nesse aqui o espaço de tempo da narrativa compreende uma única escolha do personagem, a partir da qual virão as mais imprevisíveis consequências. O leitor pode definir o futuro do personagem, um homem num corredor de supermercado, com um único comando. Mas para chegar a este complexo comando, será preciso muitas tentativas e muita capacidade de abstração.
Galatea (Emily Short, 2000). Uma obra focada na conversação, escrita pela autora mais respeitada do gênero: Emily Short. Você tem a oportunidade de interagir com Galatéia, a estátua que criou vida no mito grego. Preso num museu, o personagem tem a oportunidade de interagir de diversas maneiras com uma personalidade mitológica. O assunto pode ir se desenvolvendo de modo que Galatéia se agrade ou se chateie com seu interlocutor. É preciso escolher os tópicos certos, e saber o momento apropriado de se fazer certas perguntas, por exemplo. A autora trabalha com inteligência artificial, e é professora de mitologia grega.
Metamorphoses (Emily Short, 2000). Esta belíssima obra prima de Emily Short é uma estória onde a realidade se divide em dois planos: o literal e o figurativo. Cheio de desafios simbólicos e psicológicos, que falam não só da natureza feminina, pois a personagem é uma mulher, mas da natureza humana também. Com múltiplos finais, é o exemplo máximo de que ficção interativa também é uma forma de arte. O leitor deve ter uma boa capacidade de interpretação e de associação entre ideias e objetos. Deve também ser capaz de perceber sutilezas nas descrições dos cenários e dos objetos. Nesta ficção interativa, os objetos podem se transformar, adquirindo diferentes propriedades, que serão úteis para chegar ao final. O que cada um decide fazer com os objetos revela algo da sua personalidade.
Quem ainda duvida do valor literário dessas obras interativas deve experimentar uma delas antes de fazer suas conclusões. Eu termino esperando que os brasileiros se interessem mais por este gênero.
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